월드와이드웹과 다이너북: 3-(2)앨런 케이의 다이너북

월드와이드웹과 다이너북

1.여는 글. 2020. 5. 20. 

2.CERN의 꿈과 정보의 소통
   (1)부시 보고서와 유럽 내 과학연구의 통합. (2020. 5. 27.)
   (2)실험데이터의 수집과 컴퓨터의 사용. (2020. 6. 3.)
   (3)인터넷, 월드와이드웹, HTTP. (2020. 6. 10.)
   (4)월드와이드웹과 소통. (2020. 6. 17.)

3.앨런 케이의 다이너북
    (1)미멕스와 PARC. (2020. 6. 17.)
    (2)앨런 케이의 다이너북. (2020. 6.24.) 
    (3)미멕스의 꿈과 전지구적 정보의 연결. (2020. 7. 1.)

4.재매개화와 메타매체성. (2020. 7. 8.)

5.마무리 글. (2020. 7. 8.)


이 글에서는 과학기술과 새로운 문화의 상호작용을 이해하기 위하여 월드와이드웹과 랩톱 컴퓨터라는 과학기술적 성과물이 어떻게 역사적으로 전개되었는지 살펴보고, 이를 통해 이러한 새로운 매체가 가져온 사회문화적 변화의 의미를 찾아봅니다. 이를 통해 소통의 연결점과 (하이퍼)텍스트 쓰기의 문제와 매체성 개념을 비판적으로 논의하기 위한 발판을 마련하고자 합니다.

과학칼럼은 매주 수요일 업로드됩니다.
김재영 (녹색아카데미)


[그림 1] 앨런 케이의 다이너북 스케치. 1972년. (출처: wikipedia)

PARC(Palo Alto Research Center)에서 ‘학습연구그룹’(Learning Research Group)을 이끌게 된 앨런 케이는 컴퓨터에 대한 생각이 남달랐다. 케이는 어릴 적부터 책과 음악에 심취한 조숙한 아이였다. 작가이자 음악가이자 기록사진작가였던 외할아버지의 영향으로 초등학교에 입학할 무렵에 수백 권의 책을 읽은 상태일 정도였고, 늘 호기심과 새로운 시도를 멈추지 않았다.

시험이라면 떨어져 본 적이 없지만, 늘 엉뚱하고 기발한 생각으로 기성의 관념에 도전하곤 했다. 그 때문에 예를 들어 힘들게 입학한 브루클린 과학기술 고등학교(Brooklyn Technical High School)를 중퇴하고 포트 워싱턴 공립고등학교로 전학을 가야 하기도 했다.

공군으로 복무할 때 컴퓨터와 관련된 시험을 치르게 되었는데, 거기에 합격하면서 갑작스럽게 컴퓨터에 빠져들기 시작했다. 콜로라도 대학에 복학한 뒤에는 수학과 분자생물학 전공으로 대학을 간신히 졸업하고, 1966년에 새로 생긴 유타 대학 컴퓨터공학 대학원 과정에 합격했다. 케이는 3년 뒤 유타 대학에서 석사학위와 박사학위를 받고 컴퓨터공학부 부교수로 임명되었다. 

“The Reactive Engine”이라는 제목이 붙은 케이의 박사학위논문은 FLEX라는 프로그래밍 언어에 바탕을 둔 컴퓨터 시스템을 다루고 있다(Kay 1969). 케이는 그보다 1년 전에 통과된 석사학위논문에서 FLEX machine이라는 상호적 컴퓨터의 개요를 제시했다(Kay 1968).

이 장치는 그 자체로는 유치한 수준의 기능밖에 수행하지 못했지만, 디스플레이 화면을 사용하고 있었고, 대개 객체지향언어의 효시로 평가되기도 한다. 아주 단순해서 심지어 어린아이들도 이를 이용하여 자신의 창의성을 충분히 발휘할 수 있는 장치를 고안하는 것이 케이의 목표였다.

[그림 2] 앨런 케이가 다이너북 모형을 들고 있다. 2008년. (출처: wikipedia)

그 상상의 장치에는 KiddiComp 또는 Dynabook이라는 이름이 붙여졌다. 특히 KiddiComp라는 이름은 어린아이(kid)도 마치 장난감처럼 편하게 사용할 수 있는 컴퓨터(comp)를 지향하는 케이의 의도가 잘 나타난다.

케이는 이 장치를 가시화시키기 위해 크기가 9인치×12인치인 모형 상자를 만들었다. 한 면에는 디스플레이와 키보드를 붙여 놓았으며, 실제로 만들게 될 장치의 무게는 2파운드 정도가 알맞다고 보았다. 케이에 따르면,

“FLEX는 시각화와 도발적 관념의 실현에 도움을 줄 수 있는 상호작용하는 도구이다. 이는 매우 간단해서 이를 쓰기 위해 시스템 프로그래머(신비스런 전례를 이해하는 사람)가 될 필요는 없다. 이는 매우 저렴해서 (그랜드피아노처럼) 소유할 수 있다. 이는 계산가능함수를 간신히 구현할 수 있는 것보다 더 많은 것을 할 수 있어야 한다. 이는 사용자가 사용하는 추상화를 구성할 수 있어야 한다. FLEX는 아이디어 디버거이며, 그 자체로 미디어라는 아이디어이기도 할 것으로 기대된다.”

Kay 1969: 75.

케이의 생각은 군사용으로 사용되던 거대한 계산 장치 대신 어린이도 사용할 수 있는 새로운 매체(미디어)를 만들자는 것이었다. 

“디지털 컴퓨터는 원래 산술적 계산을 하기 위해 고안되었지만, 어떤 서술적 모형의 상세한 부분도 시늉내기(시뮬레이션)를 할 수 있는 능력이 있으므로, 컴퓨터를 매체 자체로 볼 때, 임베딩하고 볼 수 있는 방법을 충분히 잘 마련해 준다면, 컴퓨터는 그 어떤 매체도 될 수 있다.”(Kay & Goldberg 1977[2003]: 393)

애초에 튜링과 폰노이만이 디지털 컴퓨터의 개념을 제시할 때에도 지루하고 복잡한 산술적 계산을 할 수 있다는 것보다 더 강조된 것이 바로 시늉내기(시뮬레이션)였다. 이를 통해 새로운 디지털 컴퓨터는 다음과 같은 일을 할 수 있게 된다. (1) 프로그래밍 및 문제 해결의 도구, (2) 데이터의 저장과 조정을 위한 상호작용적인 메모리, (3) 텍스트 편집기, (4) 그리기, 칠하기, 애니메이션, 작곡과 재생을 통한 표현의 매체. 

[그림 3] 모형으로 만든 다이너북 (출처: history-computer.com)

다이너북 자체는 현실에서 실제로 구현되지 않았지만, 케이와 골드버그는 이를 위한 중간 단계로 만든 인터림 다이너북(Interim Dynabook)을 만들어 200여 명의 사용자에게 시험적으로 사용하게 함으로써 다이너북의 실현가능성을 보일 수 있었다. 다이너북에서 볼 수 있는 새로운 매체의 특성은 다음과 같다.

첫째, 기억하고 보고 듣기. 케이와 골드버그는 다이너북이라는 새로운 휴대용 장치가 서류를 보관하는 캐비닛이나 기억처럼 사용될 수 있음을 지적한다. 이들이 고안한 특별한 인터페이스, 즉 네모난 창문과 몇 가지의 선택적 메뉴와 지시장치를 이용하면 그림을 그리거나 칠할 수도 있고, 한 권의 책 전체를 메모리에 넣을 수도 있다. 이 지시장치에는 WIMP 인터페이스(windows, icons, menus, pointer)라는 이름이 붙여졌다. 그러나 메모리에 접근하는 방식이 순서적이지 않기 때문에 단순하게 종이로 된 책의 시뮬레이션은 아니다.

둘째, 여러 가지 글꼴을 사용하여 여러 가지 효과를 만들어내기. 케이와 골드버그는 다이너북이 종이로 된 책보다 더 열등해서는 안 된다는 목표를 상기시키면서, 다양한 글꼴을 선택하여 사용할 수 있음을 보인다. 다이너북은 개인적인 매체이기 때문에 각자가 자신이 원하는 방식으로 정보를 볼 수 있어야 한다는 것이다. 

셋째, 편집. 앞에서 말한 WIMP 인터페이스를 사용하면, 텍스트를 편집하여 내용을 자유롭게 지우고 옮기고 고칠 수 있다. 단순히 글자만이 아니라 그림과 악보도 편집할 수 있는 것이 다이너북이라는 새로운 랩톱 컴퓨터의 능력이다.

[그림 4] 인터림 다이너북 GUI. (출처: wikipedia)

넷째, 파일. 이 새로운 랩톱 컴퓨터는 역동적 ‘문서’라는 개념을 만들어낸다. 문서는 감각적으로 표시할 수 있는 대상들의 모음이다. 문서는 ‘프레임’으로 이루어져 있고, 프레임을 지시장치(‘마우스’)를 사용하여 지시하면 프레임을 볼 수 있다. 

다섯째, 그림그리기. ‘펜’을 이용하면 다이너북에서 마음대로 그림을 그릴 수도 있고 색을 칠할 수도 있다. ‘펜’은 ‘창문’ 안에서만 작동한다. 

여섯째, 애니메이션과 음악. 그림을 연속적으로 화면에 보이면 동영상(애니메이션)도 만들 수 있다. 마찬가지로 음악을 작곡하고 연주하거나 재생하는 것은 다이너북에서 기본적인 능력이다. 

이와 같은 다이너북의 기능을 창조적으로 이용하면, 12살 어린이가 그림을 그리는 도구를 개발한다거나, 15살 학생이 전자회로를 구성하는 시스템을 프로그램하거나, 데이터를 음악으로 바꾸어 새로운 곡을 만드는 것이 얼마든지 가능함을 보일 수 있었다. 

케이와 골드버그로서는 실현가능성을 방증하기는 했어도 아직은 언젠가 이룰 수 있을 꿈으로 제시했던 이 미래의 장치는 지금 랩톱 컴퓨터로 구현되어 있다. 개념적으로 제안된 랩톱 컴퓨터를 현실화하는 데에는 많은 기술력이 있어야 했지만, 역사적으로는 개인용 데스크톱 컴퓨터가 나름의 방식으로 진화해 왔다.

1972년 11월에 시작하여 1973년 4월에 끝난 PARC의 Alto 개인용 컴퓨터 시스템 프로젝트는 이더넷, 마우스, 레이저 프린터, 현대적인 문서편집기를 갖춘 데스크톱 컴퓨터를 만들어내는 작업이었다. 사실상의 최초의 개인용 컴퓨터였던 Alto를 만들어내는 데 큰 힘이 된 것은 다이너북과 인터림 다이너북에서 확인할 수 있었던 실현가능성이었다. 

[그림 5] 제록스 PARC가 개발한 알토. GUI 기반의 최초 컴퓨터 (출처: wikipedia)

다이너북은 역사상 최초의 랩톱 컴퓨터라는 의의를 가지지만, 거기에 그치는 것은 아니다. 케이와 골드버그가 주목한 다이너북의 특징들은 랩톱 컴퓨터의 사회문화적 성격을 가늠하기에 유용하다.

아직 랩톱 컴퓨터라는 것이 존재조차 하지 않을 때 케이와 골드버그가 상상하고 추구했던 다이너북은 특히 다이너북의 사용자 그룹이 성인 전문가가 아니라 어린이였고, 탄도계산이나 암호해독이 아니라 그림을 그리고 음악을 작곡하거나 연주하거나 글을 전혀 새로운 방식으로 작성하는 데 주로 사용되는 것으로 상정되었다는 데 중요한 의미가 있다.

다이너북은 “시각과 청각을 앞지르기에 충분한 능력을 가지고 있으며, 나중에 검색할 수 있도록 수 천 쪽 분량의 참고자료, 시, 편지, 요리법, 그림, 애니메이션, 악보, 파형, 역동적 시뮬레이션 등 창조하고 기억하고 바꾸고 싶어 하는 것이라면 무엇이든 저장하기에 충분한 용량을 가지고 있다.”

Kay and Goldberg 1977[2003]: 394.

다이너북은 기존 매체의 흉내를 내는 데 그치는 것은 아니었다. 가령 다이너북은 책이라는 기존의 매체를 시뮬레이션하지만 메모리에 대한 접근이 순서적이지 않으며 검색이 가능하기 때문에 종이로 만든 책과는 근본적으로 다른 면모를 보인다.

다이너북의 펜은 글자를 쓰는 데만 사용되는 게 아니라 그림이나 악보를 그리는 데에도 사용된다. 다이너북이 구현하는 역동적 문서는 넬슨이 제안했던 하이퍼텍스트의 개념이 구체적으로 어떤 모습을 보이게 될지 잘 보여주고 있었다.

특히 인터림 다이너북의 사용 예에서 잘 나타나는 것은 사용자, 특히 십대 사용자들이 이 장치를 이용하여 얼마나 무궁무진하게 새로운 것을 찾아내고 응용할 수 있는가 하는 점이었다. 다이너북은 단순한 시뮬레이션 이상이었던 것이다.

… “3-(3)미멕스의 꿈과 전지구적 정보의 연결”로 계속됩니다.


참고문헌

  • 김재영 (2010). “CERN의 월드와이드웹과 앨런 케이의 다이너북: 최초의 랩톱컴퓨터와 메타매체와 소통”, 탈경계인문학. 3(2): 249-289. 
  • Kay, A.C. (1968). “FLEX – A flexible extendable language”. MSc., University of Utah.
  • Kay, A.C. (1969). “The Reactive Engine”. PhD., University of Utah.
  • Kay, A.C. & Goldberg, A. (1977). “Personal dynamic media”, Computer 10(3): 31-41. March 1977; Reprinted in Wardrip-Fruin & Montfort (2003) pp.391-404. 
  • 이 글은 녹색아카데미 웹진을 위해 김재영(2010)을 편집한 것입니다.

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